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【Blender 2.79】自分用作り方メモ

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【自分用作り方メモ】2023年03月14日更新
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バージョンは Blender 2.79
 
【手順】
 
カーソル中央スナップ
→下絵取り込み(透過画像可能)
→点辺モデリング(正面→厚み付け→左側面)
→自動スムーズ/シャープ
 
・マテリアル&テクスチャー設定
・頂点グループ
・モディファイア(ミラー/細分割曲面)
・シャープ
・クリース
・シーム
※同じ設定探す:SHIFT+G
 
→重複頂点チェック
→3~4角形チェック(SHIFT+G)
→要らない頂点消す
→法線確認(Recalculate再計算/Flip direction反転方向)
 
→シェーディング「GLSL」でUV展開(色ごとに展開→ガイドテクスチャでチェック→テクスチャペイントでラフ配色→出力→着色→適用)
→モディファイアー適用
 
→AOベイク(テクスチャー分けてても一度に出来る)
 
→ワールド設定
 
→値をデフォルトに
 
→少し動かすならシェイプキー(細分割曲面かけたままでOK)
→大きく動かすならアーマチュア・ウェイト設定
・IK/FK
・グループ分け
・IK角度調節
 
→カメラライティング設定
→画像出力・アニメーション出力
 
 
【MMD】
 
アドオン導入
→本体同梱モデルにボーン調整して読み込み
→使いたいモーフ/シェイプキー項目設定
→モーション読み込み
→ボーンの位置調整
→ボーンにウエイト付け
→ボーンの動き軽く修正
→物理演算設定
→カメラ設定
→全体の最終調整
 
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【基本操作】
 
・カーソルを中央に持ってくる:SHIFT+S カーソルセンター
 
・選択するときは大体右クリック。
・スクロールボタンで視点移動。
・Mでレイヤー移動。
・5で平行投影で下絵入れる。
 
・四分割表示:CTRL+ALT+Q
 
・辺メニュー:CTRL+E Vで点 Fで面
・非表示:H 表示ALT+H
・選択以外非表示:SHIFT+H
 
・カーソル中央:SHIFT+C
・全選択&解除:A
・円範囲選択:C
・矩形選択:B
・自由選択:CTRL+左ドラッグ
・グルット列選択:ALT+右クリック
・選択反転:CTRL+I
・流れで追加:選択してCTRL+左クリック
・つながり選択:CTRL+L(リンク)
・隣接増加選択:CTRL+【+】
 
・回転軸移動:オブジェクト→トランスフォーム→オリジン~
・面を裏返す:CTRL+N
 
・矩形選択で表示させたい部分だけ表示:ビュー→クリッピングボーダー(解除は同じ箇所クリック)
 
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【モデリング便利機能】
 
・スペシャルメニュー:W
・適用:CTRL+A 値をデフォルトに
・同じポリゴン形探す:SHIFT+G
・重複頂点を削除:マージの下
・スナップ(カーソルや選択部分):SHIFT+S
・スムーズ:オートスムーズ機能
・線画切り込み:ナイフ投影
・曲げる:SHIFT+W
・頂点5↑を円に変形:SHIFT+ALT+S
・湾曲:トランスフォーム ランダムの上 3Dカーソルを起点に円形
 
・スピン:ALT+R
 
・面を最適化 Beautify Faces:Face(面)→Beautify Faces(面を最適化)
 
・頂点と頂点をスナップで重ねて重複頂点削除で繋がる。
・一回り大きくするには押し出し(E)→収縮膨張(ALT+S)。
 
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【モデリング基本】
 
・複製:SHIFT+D
・リンク複製:ALT+D
・サイズ変更:S
・収縮膨張:ALT+S
・移動:G GGで線に沿って動く GGCで外側まで
・削除:X
・回転:R(+CTRLで単位制限)
・押し出し:E
・面を押し込む(引っ込む):I
・厚み付け:CTRL+F ベベルの下
・ベベル面取り:CTRL+B(量を増やして内側にえぐれる)
・細分化:Subdivide
・扇状に分割:ALT+P
 
・点を描く:CTRL+左クリック
・辺や面を作成:F
・面を三角形にする:ALT+F(四角形にする:ALT+J)
・辺をつなぐ(辺ループのブリッジ):CTRL+E
・結合マージ(点):ALT+M
・統合:(パーツ):CTRL+J(分離:P)
・統合:CTRL+J(最後のがベース)
・別オブジェクトに分離:P
 
・ナイフ:K CTRLで中心 Zで見えない所も切る
・頂点を連結(つないで切る):J
・ループカット:CTRL+R 右クリックで均等 F
・点辺切り離す:V
・切り裂く:点辺の上でV(面あり:ALT+V)
・スプリット/メッシュ分離(同オブジェクト内):Y
・グリッドフィル(広範囲でも周囲に合わせて面を張る):四角状態で削除→辺メニューフィルの下0
 
・グループ化CTRL+G(解除:CTRL+ALT+G)
・親子化CTRL+P(解除:ALT+P)
 
・ベジェ?点と辺:ALT+C
・コンバート:ALT+C
 
 
【テキスト関係】
 
・日本語はフォント&コピペで。
・カーブと組み合わせて文字列配置。
・カーブの内側に沿わせるにはセグメント→向きを反転。
 
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【カーブ】
 
ベジェ
・Align(デフォルト曲線)
・Auto(綺麗な半円)
・Free(ハンドル自由)
・Vector(カクカク)
 
NURBS(Bスプライン)
 
パス
 
・パスを閉じる::Toggle Cyclle
・断面の形状:ベベルオブジェクト
・フック(Hook):ベジェの場合変形可能
 
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【モディファイアー】
 
・配列複製:右側のオフセットで方向、結合(マージ)にチェックを入れて結合。
→エンプティでコントロール、オフセット全て0で繋がる(結合とループあり)。
→円ループは頂点36の場合、数36、エンプティ指定で-10度。
 
・ベベル:
 
・ブーリアン:演算加工
→くりぬかれる方に適用する。
 
・ビルドアニメ:
・ポリゴン数削減(Decimate):
・辺分解分離(Edge Split):シャープを付けるでシャープなエッジ。
・マスク:
 
・ミラー:クリッピング有効ではみ出さない。
→いらない面が出たら消す。
 
・多重解像度:
・リメッシュ:複雑なメッシュを綺麗に再構成。
・スクリュー:(スクリュー+反復でネジ状態)
・スキン:
・厚み付け:
 
・細分割曲面:シャープはSHIFT+Eでクリース/辺データからクリース、メッシュ分割で幅狭めても可。
 
・三角面化:
・ワイヤーフレーム
 
 
・シンプル変形(ツイスト/曲げ/テーパー/ストレッチ)
・ディスプレイス(画像から形を作る)
・カーブ
 
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【テンキー画面操作】
 
・0:カメラ目線
 
・1:正面(+CTRLで背面)
・3:右側(+CTRLで左側)
・7:上(+CTRLで下)
 
・2:15°下(+CTRLで平行移動)
・8:15°上(+CTRLで平行移動)
・4:15°左(+CTRLで平行移動)
・6:15°右(+CTRLで平行移動)
 
・選択パーツのみ表示:テンキー/(スラッシュ)
・焦点合わせる:。
・投影方法の切り替え:5
 
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【表示】
 
・焦点距離:プロパティ35→100前後
 
・スムーズ角度、角ばったもの40度以下/丸めのもの90度以上。
・今どこ目線かわからなくなったら「Home」で改善。
 
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【マテリアル】
 
・リアル系眼球は2層構造で内部の球は瞳を軽く凹ませて外部は透明ツルツルに作る。
 
 
シェーダー
・ランバート(デフォルト)
・オーレンネイヤー(表面の粗さを考慮/コンクリート/砂))
・トゥーン(アニメ調)
・ミンナート(中心が暗くなる/暗闇0で輪郭だけ明るく)
・フレネル(光の方向で明度が変わる/マット/素焼き)
 
 
スペキュラー
・クックトランス(デフォルト/プラスチック)
・フォン(皮膚・ゴム/やわらかい)
・ブリン(リアル/屈折率IOR設定)
・トゥーン(アニメ調)
・異方性ウォード(金属・プラスチック/細かい凹凸加工表面)
 
 
★背面法 
カメラ→カラーマネジメント→ビュー変換(標準) 
マテリアル→サーフェス→新規→放射→色を黒に→設定で裏面を非表示 
→ソリッド化(モディファイア)→ノーマルで反転→作ったマテリアル設定 
 
面A:マテリアル→ランバート→カラーランプ→コンスタント→入力(リザルト) 
面A:テクスチャー使う時→白マテリアル→ブレンド(MIX)→テクスチャのブレンド(乗算multiply)
面B:マテリアル1(マテリアル━カラーランプ━出力) 
線:マテリアル2(マテリアル━出力/ジオメトリ(前後)━出力(アルファ)) 
線:放射→レンダーパイプラインオプション(透過/Z値透過/トレースのみ) 
線:厚み付けモディファイア(幅マイナス/法線を反転/マテリアル番号指定) 
 
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【UV展開/テクスチャー設定】
 
・128×128/512×512/1024×1024/2048×2048 
 
・パーツごと展開→整える(ミニマイズストレッチ→アベレージスケール)→ラフ塗り
→ペイントソフトで着色→他テクスチャーマッピング
 
・選択部分、メッシュ1つ選択したままを
・シーム、CTRL+Aで平均化。
・シーム、Vで隣を見つける。
・整列:四角ポリゴン選択→アクティブ四角面形に追従→三角形面はstitch(V)で接着。
・部分選択した状態で見たまま展開でペイントしやすくなる。
 
・テクスチャ用マテリアルは「白」。
 
・立体感を出すにはアンビエントオクルージョン→ベイクで陰影抽出→テクスチャーに乗算。
 
・画像の背景を透過:マテリアルで透明化→テクスチャーで計算Calculate/アルファにチェック
→影響を受けるマテリアル設定(影メニュー)
 
・一部にロゴとか付ける場合はテクスチャーのマッピング設定でロゴ画像データをオブジェクトとしてエンプティで位置指定する。
 
 
マッピング
・基本(カラー)
・拡散反射(ディフューズ)
・鏡面反射(スペキュラ)
・透過(トランスペアレンシー)
・光度(発光)
・凹凸(ノーマル・バンプ)
・反射(リフレクション)
・周囲光(アンビエント)
・ディスプレイスメント(実際に凹凸化で重い)
 
トランスペアレンシーマップ
→マテリアルのトランスペアレンシーをオン→アルファ値設定→テクスチャーのアルファ使用オフ→数値マイナス。
 
 
TexTools
Rectify/四角化
Iron Faces/選択範囲島化
Similar/類似
Overlap/重なり
 
 
ノーマル(法線)マップ
・ローポリ複製→UV展開→マルチレゾリューション機能→凹凸つける→ベイクして保存。
・無料作成サイト:https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
 
 
テクスチャアニメーション
・UVマップの位置を移動して1枚のUVマップ内で切り替え。
 
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【テクスチャペイント】
 
プロジェクションペイント(写真から作る)
→UVマップを複数作り設定→スロット設定→ペイントモード「イメージ」→キャンバス設定→クローンブラシでUVマップ使うにチェック→ペイント後保存。
 
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【リギング関係(アーマチュア/ウェイト】
 
・「レスト位置」でポーズのリセット状態表示。
 
・Rigging:Rigifyでも簡単に出来る。
 
・X-Ray(レントゲン)にチェック→基本押し出していく→ロール再計算(Y軸)→自動ウェイト→ウェイトペイント。
・使わないボーンはDeformを切ると楽
 
・IK:先を押し出す→接続を切る→IKコンストレイント設定(SHIFT+I)。
 
・ポールターゲットで向きを制限。
・IK/FK同時使用はトランスフォームコピー使う。※IKボーンの動きをコピーする
・リバースフットリグで足固定IK
 
・ロールの再計算:CTRL+N AXIS「Y軸」かX軸かZ軸にあわせる
・調整しやすくクリッピング:ALT+B
 
ボーンウェイトでの形状がおかしい時の調整方法
→シェイプキー+ドライバー(平均値/ボーン指定/X回転)
→補助ボーン+回転コピー(反転)
 
ポーズモード
・虫眼鏡でロード
・「+」か浮き輪で設定
 
蛇状オブジェクト
→カーブ→スプラインIK→フック。
→IK+エンプティ。
 
 
【グラフエディタ】
 
・ジンバルロック対策:キー→不連続(オイラー)フィルター。
・延々:Extrapolation→Linear Extrapolation
 
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【アニメーション関係】
 
・「ジンバルロック」はグラフエディターで不連続(オイラー)フィルターをかける。
 
シェイプキー
・頂点追加削除の編集したら形状伝播。
・口はトランスフォーム座標で開閉させると楽(2点をチェック→グローバルZ軸移動)。
 
コピー:CTRL+C
ペースト:CTRL+Ⅴ
反転ペースト:SHIFT+CTRL+Ⅴ
 
 
【ドープシート】
 
 
【NLAエディタ】
 
・調整:アクションクリップ→TABキーで内容簡易表示→数値調整
・ブレンド合体:アクティブストリップ(上が優先/☆も優先)
・リピート:→アクションクリップ→再生設定→リピート
・ストリップ間の補間:トランジション(SHIFT+T)
・複数ストリップ合体:メタストリップ(SHIFT+G)
 
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【アニメ一例】
 
歩行
・サイクル作成→NLAでリピート→カーブにペアレント
・サイクル作成→ドープシートでリピート→微調整
 
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【物理演算関係】
 
部分的に物理演算で動かす
ボーン作成→別オブジェクトでプレート作成→プレートの頂点とボーンをIKで関連付け
→ボーンと動かしたいパーツをウェイトで関連付け→メインボーン(髪の毛なら頭部)と親子化→物理演算適用。
 
簡単に動かす
・全体をピン止め→演算かけたい所だけピン外す→物理演算適用(クロスのみでOK)。※質感同じで良い場合
 
・布系(重力に沿って動かすもの)は頂点グループ作ってピン止め。
・動かすものと動かさないものはオブジェクト別にして演算or専用オブジェクトとIKを利用して動きコピー。
・合体しないようにセルフコリジョンかける。
・貫通する場合はクオリティ数値をあげる。
 
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【カメラ】
 
・カメラを視点に合わせる:View -> Align View -> Align Active Camera to View([CTRL]+{ALT}+{Num 0])
・カメラトラッキング機能:エンプティ使ってCTRL+T/ALT+Tで解除(カーブにフォローパス&オートトラックで視点固定)TOは-Z、UPはY。
・焦点調整:カメラパネル被写界深度→エンプティ設置→ノード→フィルター(ピンボケdefocus)→Zを使用→depthとZ繋ぐ→F値1がほぼ全部ぼける
・カメラ切り替え:マーカー&バインド
 
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【ライト】
 
種類
・ポイント1点から360度(電球・ろうそく/補助ライト・逆光用)
・サン(太陽光/平行)
・スポット(ステージライト/ハロー効果)
・ヘミ(ベース/影なし)
・エリア(板状/四角いライト/蛍光灯/広範囲均一に/面から放出)
 
 
・キーライト(1.00)
・フィルライト(sun/影無効)
・バックライト
 
 
・影を出す:「レイシャドウ」をオン
・霞ませる:スポットでハロー効果
 
・ライト×テクスチャー可能。
 
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【レンダリング関係】
 
・撮影範囲設定:カメラ→レンズ→クリッピング。
・ピンボケ効果:カメラ→フォーカス合わせる→コンポジット画面表示→ディフォーカス(深度―Z)→F=焦点/MB=ぼかしサイズ/T=閾値
・背景透過:レンダー→シェーディング→アルファを透過に
 
・レンダーパスで調整用画像表示保存可能(レンダーでパスチェック)。
・アンチエイリアスかけて「ボックス」が一番速い。
 
・タイルサイズは2の累乗。
 
 
【ワールド】
 
・ギャザーはレイトレースの方が重い
 
 
【Freestyle】
 
・ラインの入り抜き
Line Style→Thickness→「Along Stroke」モディファイヤ→ブレンドモード「Multiply」→マッピング「Curve」
 
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【シーケンスエディタ】
 
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【コンポジットノード】
 
・「バックドロップ」オンと「ビューワーノード」でレンダリング結果を背景に表示。
・ガンマ0.75が適切。
 
・クロマキー合成:イメージ2つ→背景消す方に「クロマキー」→アルファオーバー→コンポジット出力。
 
・裏面非表示:ジオメトリの前後を出力アルファに接続。
 
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【造形メモ】
 
・エンプティで画像読み込み可能→下絵に使える。
・レイヤーまとめるのにエンプティ使える。
・同じ位置の頂点は選択→重複頂点の自動結合で繋がる。
・関節は3分割。
・部屋サイズに合わせてキャラのサイズ変える方法…
→ボーン選択なし状態でアーマチュアオブジェクト&キャラオブジェクトのLRSキー全部削除してからサイズ縮小。
 
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【剛体】汎用(ばね)/1に自分2に落下物/IKと位置コピー使用
 
・支点はアクティブ(アニメ)/定値
・中点はアクティブ/汎用ばね
・最後尾はアクティブ/汎用ばね
・障害物はパッシブ(アニメ)
→ボーン追従で動かすダミーは「アニメ」にチェック入れないといけない、揺れ物ダミーには入れない、揺れ物支点には入れる。
 
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【便利アドオン】
 
・Bool Tool 簡易ブーリアン
・Loop Tools 簡易辺ループブリッジ
・Paint Palettes カラーパレット
 
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【MMD Tools メモ】
 
・ボーンをモデルに合わせる際Xミラー使うとロール角度がおかしくなる。
・物理演算ベイクの際見た目で細分割曲面かけた状態でやった方が良くて適用はしなくていい模様。
・ベイクはシーンの剛体キャッシュから。
 
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【Rigidbody Bone メモ】
 
・https://github.com/dskjal/Rigidbody-Bone
・剛体サイズ0.1、
・メッシュに剛体を追加してアクティブ、アニメにチェックを入れる。モデルはパッシブにアニメ。
・ボーンをモデルに合わせる際Xミラー使うとロール角度がおかしくなる。
・物理演算ベイクの際見た目で細分割曲面かけた状態でやった方が良くて適用はしなくていい模様。
・揺れ物ボーンのキーフレームは削除してから初期位置設定。※衝突対象に当たらないように
・全部表示してベイク?
 
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【Shotcut メモ】
 
テンプレートあり
・カラーバー ・カウント ・砂嵐 ・発信音
 
 
・変形:ずらしたりまわしたり
 
・音量効果:Audio Level~
・音に合わせて光る:音声の光源化
・音声スペクトルの表示
・音声波形の表示
 
・視覚効果:Deband
・鏡:Reflect
・色ずれ:RGBシフト
・白黒:しきい値
・色味調整:カラーコレクション
・不具合乱れる:グリッチ
・増やす:グリッド
・文字:テキスト~
・枠を暗く:ビネット
・左右反転:ミラー
・一部消す:部分除去
 
・映像のフェードアウト/フェードイン
 
・めまい ・ウェーブ ・コマ落ち ・動揺 ・同期ずれ(上下ずれる) ・残像 ・色を反転
・セピア調 ・スケッチ ・ディザ ・ノイズ ・ハーフトーン ・ポスタリゼーション
・モザイク ・レトロ~ ・歪曲 ・走査線 ・音声に合わせて揺らす
・コントラスト ・サイズ位置回転 ・シャープ ・合成モード(オーバーレイ他)
・上下反転 ・不透明度 ・切り抜き~ ・サイド
・色相明度彩度 ・輝度 ・発光 
 
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【Kdenlive メモ】
 
テンプレートあり
・カラーバー ・カウント ・砂嵐 ・映像オフ
 
 
【コンポジット】
 
派手:addition
燃え焼け:burn
合成:cairo blend
溶かす:dissolve
明るいノイズ:divide
サイコノイズ:dodge
グレーノイズ:grain extract
派手ノイズ:grain merge
 
ハードライト:hardlight
色相:hue
レイヤー効果・・・・・
 
縮小拡大移動:transform
粗いガタガタ:UVmap
 
 
【効果】
 
色で削除:blue screen
部分モザイク:obscure
徐々に表示上下左右:rectangular alpha
色でマスク(選んだ色以外透過):secondary color correction
部分ぼかし消去:spot remover
透過:transparency
クロマキー基本
綺麗に:denoiser
乱れる:scratch line
ごみ:ダスト
歪ませ(キーフレーム):defish
 
鏡で上下左右増える伸びる:fill borders
上下逆:flip vertically
上下左右逆:flippo
アナログテレビ歪み:lens collection
上下黒帯:letter boxed
色んなミラー:mirror
同期ずれ:nosyncor
縮小して周りぼかし:pillar echo
縦横斜めスクロール移動:scroll
縮小拡大回転移動:transform
波打つゆがみ:ゆがみ
回転(キーフレーム化)
スタイル
3色化:3-level
カラフルちかちか:aech0r
白黒二値化:binarize
色んな色効果:collar effect
白線化:edge detection
白線化下の色が見える:edge glow
ポスタライズ:elbg posterizer
線画エンボス:emboss
グロー効果:glow
古い映画:oldfilm
モザイク全体:pixelize
RGBシフト:rgb spirit
クレースケール(キーフレーム)sigmoidal transfer
発光白線画:sobel
柔らかいグロー(キーフレーム):soft grow
しきい値:しきい値
線画チャコール:チャコール
その他
横しま細切れ乱れ:pixs0r
ぼかしとシャープネス
ぼかし(キーフレーム):boxblur
シャープ:smartblur
ぼかし(キーフレーム):square blur
モーション
フェードインフェードアウト:
静止:freeze
画面乱れグリッチ(キーフレーム):glotchi0r
動き壊れる:nervous
めまい:vertigo
色と画像の補正
モノクロ:bw0r
色オーバーレイ:color overlay
ネガ:invert0r
輝度:Luminance
セピア:sepia
奇抜カラフル(キーフレーム):technicolor
コントラスト
反転
明るさ(キーフレーム)
生成
走査線:scan line
コマ分割上下左右:video grid
ビネット:Vignette/口径食効果
非推奨
砂嵐:grain
砂嵐(キーフレーム):rgb noise
波揺れ:wave
 
トランジション/ワイプDL
Kdenlive Lumas - KDE Store
https://store.kde.org/browse?cat=185
 
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【基本配色 メモ】
 
黒 薄い554C48
ピンク f4b3b3 
青紫 566892 
水色 a0d9f6 濃い4186AA 濃い濃い005679
青 00a2e9 
赤 E62129 
恋青紫 2F318B 
黄色 FFF000 
薄茶色 DAb96B 濃い92683c 濃い濃い5F3A2D
灰色 a1a1a1 薄いCECFCF
緑 009B4C 濃い006A3D 濃い濃い08432F
抹茶 AED481 薄いD5E8BD 濃い487649
土 5f3a2d
 
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